2천년대 초반까지만 해도 일본 엔터테인먼트 산업의 총 규모는 유럽 전체의 총량과 엇비슷한 규모로 미국에 이어 단연 세계 시장의 중심이었다.

90년대에 미국에 둥지를 튼 소니 픽쳐스는 갖가지 조롱 속에서도 시행착오를 거치면서 메이저로 자리매김하였고, 비디오 게임에서는 MS의 엑스박스 도전을 가볍게 제치면서 플레이스테이션을 앞세워 전세계 시장을 닌텐도와 양분하였고, 음악 역시 소니 어메리카를 중심으로 전세계 배급망을 완성하였다.

© 2018 Sony Hall

간단하게 전자제품 메이커였던 소니가 소프트웨어 업체로 주력을 전환하면서, 엔터테인먼트에 관한한 하드와 소프트 및 투자와 배급을 총망라하는 기업으로 변신한 것이 결정적인 역할을 하게 되었다.

하지만 2010년대 이후 세계 엔터테인먼트 시장은 만사가 온라인 중심으로 급변하기 시작했다. 영화, 음악, 게임 할 것 없이 스트리밍, 다운로드, 모바일 중심으로 시스템 체인지가 진행되면서 Spotify, Netflix 등이 새로운 강자로 부상했고, 음악의 경우 Live Nation을 필두로 공연 시장이 대세가 되었다.

그사이 한국은 틈새 시장 공략을 기치로 온라인과 모바일 게임 및 가창보다는 안무 중심인 케이팝 등으로 의외의 성과를 거두며 아시아의 새로운 엔터테인먼트 강국으로 급부상을 했다. 

영어라는 지구 공용어의 한계 때문에 월드 마켓에 엄두조차 낼 수가 없었던 한국은 영리하게도 영어가 그다지 필요없는 분야에 집중한 덕분에 기대 이상으로 선전을 하게 된 것이다.

이를 다소 멍청한 듯이 바라보던 일본이 뒤늦게 나마 엔터테인먼트 소프트 분야에서 새로운 시스템 체인지에 시동을 걸기 시작하였다.

콘솔형 비디오 게임 전문 회사들이던 닌텐도와 소니는 이제 전세계 게임 시장의 주류가 된 모바일 전문 회사를 새로 만들었고, e스포츠 대회도 본격적으로 개최하기 시작하고 있다.

걸그룹 파워 댄스를 앞세운 케야키자카 46의 인기 상승에 놀란 AKB48은 한국의 걸그룹 파워 댄스 분야 1인자인 박준희를 안무가로 초빙하여 에로틱하고 파워풀한 신곡 'Teacher Teacher'를 선보였다. 동시에 아시아에서는 불가로 막아 놓았던 AKB48의 유튜브 동영상 시청을 해제하면서 아시아 마켓에 집중하는 첫해로 삼고 있다.

미국이 변화무쌍한 한국 엔터테인먼트 시장을 샘플링 테스트 마킷으로 선정하며 주목하는 사이에, 일본 엔터테인먼트 산업은 다소 안일했던 것이 사실이며, 이제는 한국을 모델로 다시 변화에 박차를 가하는 모습이 한편으로는 뿌듯하기도 하고, 한편으로는 부럽기도 한 것이 사실.

100년 이상 일본 문화는 서양과 주고 받으며 아시아를 사실상 단독 대표하여 세계 문화에 일조했지만, 이제는 일본 혼자서 아시아 문화를 대변하는 시대가 완전히 끝이 났다. 알면서도 받아 들이지 못했던 일본 엔터테인먼트 산업이 만시지탄에 머무르지 않고 움직이기 시작했다는 점은 긍정적이다.

"첫번째가 되려하기 보다는 최고가 되려하는 것이 우리의 목표"라는 SONY社의 신조가 와닿는 대목이기도 하다.